Aprender a través del juego

¿A quién no le gusta jugar? Pues ese es el motivo por el cual hay que incluirlo en el aula, ya que es una herramienta que proporciona muy buenos resultados para motivar al alumnado y conseguir que aprenda aquello que le servirá para desenvolverse en la sociedad.

La sociedad avanza mientras la educación se ha quedado estancada en el siglo XIX. La tecnología ha llegado a la vida de nuestros jóvenes y nosotros seguimos mirando hacia el pasado, ignorando que su mundo se rige por otras motivaciones muy diferentes a las que nos movían a nosotros.
La educación tiene que cambiar y adaptarse a la realidad que nos rodea para que nuestro alumnado sea realmente competente y pueda enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Y aquí entra el juego y la gamificación como elementos que incluimos en el aula para conseguir atraer la atención de nuestros jóvenes por temas que, en principio, no les interesan y se convierten en un caballo de batalla con el que lidiar a diario.

¿A quién no le gusta jugar? Pues ese es el motivo por el que incluirlo en el aula da muy
buenos resultados para motivar al alumnado y conseguir que aprenda aquello que le servirá para desenvolverse en la sociedad que les ha tocado vivir y que aún está por “construir”.

Entre las ventajas del ABJ (Game-Based-Learning) que deberíamos tener en cuenta para aceptar su implementación dentro del aula podemos destacar que el juego ayuda a los estudiantes a razonar y ser autónomo ya que se les plantea situaciones en las que deben reflexionar y tomar las decisiones adecuadas; permite el aprendizaje activo porque el alumnado experimenta, practica la prueba error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar; potencia la creatividad y la imaginación porque el juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo; fomenta las habilidades sociales ya que el estudiante debe interactuar y trabajar la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad lo que se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores; por último, contribuye a la alfabetización digital, se consigue en los estudiantes una mejora en el manejo de las nuevas tecnologías mediante el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales.